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CS新版本科普#5——为何要推行自定义购买菜单

来源:5eplay 作者: Warning: A non-numeric value encountered in /data/Depository/source/cms-14/runtime/Cache/Portal/fdce5fae804dd01127885ac0d33312cb.php on line 53 0

自定义的购买菜单是CS全新版本的一大变化,一改此前的轮盘式的购买方式与一批武器“二选一”的限定机制,武器栏被分为初始手枪、其他手枪、中级武器、步枪四栏,手枪、中级、步枪各有5格。为什么V社会打算用新机制来取代旧菜单?自定义菜单又会给我们带来什么?

选择变少,却有更大自由

单从武器数量上,新的可选菜单实际上是大部分武器可选、部分二选一抉择到除CT起始手枪外,同档位自由可选。玩家在同一场比赛中的总的可选择数减少,但玩家给出的实际反馈确实更加自由了。这是因为玩家的常用选项远低于这15个栏位。

自定义菜单实际上解放了部分关键枪械的重要限制(如两把M4),用玩家难感知的限制换取了易感知的自由。假设你不会使用沙鹰和大狙,你就可以用不带沙鹰来换取同时享用57和CZ的权利,用没有大狙换取了同时选用M4A1和A4的权利。

自定义购买菜单是新武器设计的铺垫

目前玩家尚处在CS全新版本的适应阶段,我们在享受新菜单系统对CSGO武器版本的重塑。但或许,新菜单大展神威的日子还在后面。

V社曾回答pcgamer有关是否引进新武器的问题,我们能从中看出端倪:

“是的。这不是目前的首要任务,但我们绝对有为CS新版本引入新武器的计划。我们一直在寻找方法,让玩家在游戏中做出更有趣的决定,因此我们通常会关注玩家没有合适的工具来处理某种情况,或者是不是只有一两种可用的工具的情况。游戏玩法在哪里变得陈旧?什么样的武器可以改变现状?”

“在CSGO的十年中,我们学到了一些关于将新武器引入游戏的痛苦教训。我们认为我们已经知道未来如何处理这个问题,借助 CS2 中自定义购买菜单,设计武器将会更加简单。”

V社为什么会说“借助 CS2 中自定义购买菜单,设计武器将会更加简单“?

在旧系统的武器设计框架下,一把新武器很多时候首先是另一把武器的直接竞品,在性能和价格上与之对标。由于出场非此即彼,很容易在强度达标后彻底让另一把武器彻底失去市场,固化游戏环境。

如今的菜单放开了这一限制,只规定了武器总量(15把)与不同档位的武器量。除了初始手枪的特殊限定外,其他处在一档的武器拥有相近强度和不同的用途类别,绝对强度显著差异只会在不同档位体现。一把武器不再是某一个武器栏位上的最优解,它是在与所有同一档武器竞争。

绝大部分玩家都不是武器全才,基本上都有“为了填充而填充”,亦或是非主力的栏位,他们大可以放心地把不擅长武器的栏位空出给新武器,而每一位玩家的不擅长武器都各有不同。

举例来说,新武器是一把强度合理的“步枪”档武器,也许在A这里M4A4皆被挤下了栏位,也许这B这里AUG便不值得被携带,而C甚至会卸下大狙。它不会把某一把武器的生存空间吃干抹净,而是进入同一档武器的生态圈。

2900块、25发的M4A1曾将3100的M4A4打得找不着北

导致M4A4无人问津

如此,这把的新武器不仅进入足够多玩家的可选项,又不过度挤占个别武器的份额,只要强度合适,他就不会进化为“必选”,便达成了V社所说的“用新武器丰富玩家解题思路”。我们大可以期望在如此条件下新武器在未来的表现,这是V社解除束缚、放开手脚的一步棋。

你是否喜欢现在的自定义武器栏位?欢迎在评论区留下你的观点。

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